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80 jours
Preview : 80 Jours
Mardi 27 septembre 2005 à 12h42 par Prodigy
Cet article a été publié le 11 août dernier sur Resetmag.com. Son auteur le republie ici parce que et puis c'est tout.
En toute honnêteté, je n'attendais pas grand chose de la présentation du jeu d'aventure 80 Jours. Voyage au Centre de la Terre n'avait pour le moins pas laissé un souvenir impérissable, même aux fans hardcore de jeux d'aventure, et le studio Frogwares avait aux yeux de beaucoup encore ses preuves à faire, malgré un Sherlock Holmes et la Boucle d'Argent paraît-il tout à fait honorable. 80 Jours s'apparente donc à l'une des bonnes surprises de ce Summer Camp 2005, mini salon organisé par l'éditeur Focus pour présenter sa gamme de rentrée 2005, un titre certes encore un peu rugueux aux entournures, mais qui promet beaucoup plus que ne pouvait le laisser supposer son univers, et sa licence - gratuite - empruntés à un Jules Verne qui n'a décidément pas fini de faire parler de lui. 80 Jours est un jeu d'aventure classique dont la grosse particularité est d'être intégralement en 3D et en vue à la troisième personne. Pensez à un Tomb Raider, si vous voulez, dans un monde beaucoup plus vaste, avec une semi-liberté qui permet au joueur de mener son affaire à peu près comme il le sent. On y dirige Oliver, un jeune aventurier anglais exilé de son pays pour échapper à un mariage français, et qui va vivre, 27 ans après le célèbre Phileas Fogg, un tour du monde en 80 (81) jours.
Construit autour de 4 lieux majeurs, les villes du Caire, de Bombay, de Yokohama et de San Francisco, le game design se veut aussi ouvert que possible. Entre chacune de ces destinations, le joueur pourra emprunter certains moyens de transport (un zeppelin, un train et un bateau), qui seront à leur tour de nouveaux terrains de jeu. Dans chacun de ces lieux, le joueur sera constamment pressé par la limite de temps, d'autant plus cruciale qu'il faudra gérer certains aspects moins glorieux de son avatar, comme la faim ou la fatigue. Oliver devra aussi gagner de l'argent en exécutant quelques basses oeuvres (dénoncer des bandits dans l'un des niveaux, vendre certains items) afin de se sustenter et de se loger, sachant que l'épuisement, matérialisé par une barre d'énergie qui s'amenuise, lui coûtera beaucoup plus de temps qu'une nuit classique à l'hôtel. Comment tout ceci va s'articuler dans le gameplay, c'est l'une des grosses inconnues du soft dont la présentation a eu toutefois de nombreux effets positifs. Utilisant une technologie développée en interne chez Frogwares (le Renderware ne répondait apparemment pas du tout à leurs besoins et les a forcés à tout reprendre de zéro), le titre est graphiquement très soigné, avec des décors riches et colorés, des personnages aux animations très réussies, et un game design proche de l'univers du célèbre écrivain, mélange de technologie et d'architecture Belle Epoque. Du steampunk avant l'heure, en quelque sorte. Les textures sont fines, sobres, de bon goût, et l'ensemble possède une patte "dessinée" très agréable, bien que les rues paraissaient pour le moment assez vides. Il y a même, luxe des luxes, un cycle jour/nuit et des effets météos.
Si 80 Jours se veut un jeu d'aventure des plus traditionnels avec ses énigmes et ses puzzles tirés par les cheveux, le jeu comportera quelques petites phases de plate-forme ou d'infiltration, mais aucun combat réel. Pour se repérer, le joueur aura à sa disposition une minimap et pourra gagner du temps dans ses missions en usant de différents moyens de transport, comme une sorte de roue mécanisée, un tapis volant, un chopper, ou encore un chameau et un éléphant. Sans briser les traditions d'un genre qui a ses afficionados et surtout ses puristes, Frogwares semble vouloir s'assurer que 80 Jours aura tous les élements pour convaincre, avec une liberté d'action qui manque souvent aux jeux d'aventure, des phases d'exploration, et bien sûr un scénario riche en dialogues et en péripéties, comme le veut la règle. A ce sujet, le dernier bébé de Frogwares devrait monopoliser l'attention des joueurs une bonne quizaine d'heures, ce qui peut paraître peu pour les plus acharnés, mais témoigne de la volonté de ne pas réitérer certaines erreurs de Voyage au Centre de la Terre (40 heures au bas mot), qu'une majorité de joueurs n'a du coup jamais terminé, sans doute par lassitude. La qualité vs la quantité, sans toutefois sacrifier au contenu, puisque 80 Jours embarque tout de même 76 personnages uniques différents (il y a 9 variantes rien que pour le personnage d'Oliver) et le paquet de dialogues qui vont avec. Impression très favorable, donc, pour un titre attendu en octobre 2005 sur PC, qui va même jusqu'à inventer ses propres chorégraphies made in Bollywood et créer de savoureux anachronismes qui, on l'espère, aideront le jeu à se doter d'une vraie personnalité.
En toute honnêteté, je n'attendais pas grand chose de la présentation du jeu d'aventure 80 Jours. Voyage au Centre de la Terre n'avait pour le moins pas laissé un souvenir impérissable, même aux fans hardcore de jeux d'aventure, et le studio Frogwares avait aux yeux de beaucoup encore ses preuves à faire, malgré un Sherlock Holmes et la Boucle d'Argent paraît-il tout à fait honorable. 80 Jours s'apparente donc à l'une des bonnes surprises de ce Summer Camp 2005, mini salon organisé par l'éditeur Focus pour présenter sa gamme de rentrée 2005, un titre certes encore un peu rugueux aux entournures, mais qui promet beaucoup plus que ne pouvait le laisser supposer son univers, et sa licence - gratuite - empruntés à un Jules Verne qui n'a décidément pas fini de faire parler de lui. 80 Jours est un jeu d'aventure classique dont la grosse particularité est d'être intégralement en 3D et en vue à la troisième personne. Pensez à un Tomb Raider, si vous voulez, dans un monde beaucoup plus vaste, avec une semi-liberté qui permet au joueur de mener son affaire à peu près comme il le sent. On y dirige Oliver, un jeune aventurier anglais exilé de son pays pour échapper à un mariage français, et qui va vivre, 27 ans après le célèbre Phileas Fogg, un tour du monde en 80 (81) jours.
Construit autour de 4 lieux majeurs, les villes du Caire, de Bombay, de Yokohama et de San Francisco, le game design se veut aussi ouvert que possible. Entre chacune de ces destinations, le joueur pourra emprunter certains moyens de transport (un zeppelin, un train et un bateau), qui seront à leur tour de nouveaux terrains de jeu. Dans chacun de ces lieux, le joueur sera constamment pressé par la limite de temps, d'autant plus cruciale qu'il faudra gérer certains aspects moins glorieux de son avatar, comme la faim ou la fatigue. Oliver devra aussi gagner de l'argent en exécutant quelques basses oeuvres (dénoncer des bandits dans l'un des niveaux, vendre certains items) afin de se sustenter et de se loger, sachant que l'épuisement, matérialisé par une barre d'énergie qui s'amenuise, lui coûtera beaucoup plus de temps qu'une nuit classique à l'hôtel. Comment tout ceci va s'articuler dans le gameplay, c'est l'une des grosses inconnues du soft dont la présentation a eu toutefois de nombreux effets positifs. Utilisant une technologie développée en interne chez Frogwares (le Renderware ne répondait apparemment pas du tout à leurs besoins et les a forcés à tout reprendre de zéro), le titre est graphiquement très soigné, avec des décors riches et colorés, des personnages aux animations très réussies, et un game design proche de l'univers du célèbre écrivain, mélange de technologie et d'architecture Belle Epoque. Du steampunk avant l'heure, en quelque sorte. Les textures sont fines, sobres, de bon goût, et l'ensemble possède une patte "dessinée" très agréable, bien que les rues paraissaient pour le moment assez vides. Il y a même, luxe des luxes, un cycle jour/nuit et des effets météos.
Si 80 Jours se veut un jeu d'aventure des plus traditionnels avec ses énigmes et ses puzzles tirés par les cheveux, le jeu comportera quelques petites phases de plate-forme ou d'infiltration, mais aucun combat réel. Pour se repérer, le joueur aura à sa disposition une minimap et pourra gagner du temps dans ses missions en usant de différents moyens de transport, comme une sorte de roue mécanisée, un tapis volant, un chopper, ou encore un chameau et un éléphant. Sans briser les traditions d'un genre qui a ses afficionados et surtout ses puristes, Frogwares semble vouloir s'assurer que 80 Jours aura tous les élements pour convaincre, avec une liberté d'action qui manque souvent aux jeux d'aventure, des phases d'exploration, et bien sûr un scénario riche en dialogues et en péripéties, comme le veut la règle. A ce sujet, le dernier bébé de Frogwares devrait monopoliser l'attention des joueurs une bonne quizaine d'heures, ce qui peut paraître peu pour les plus acharnés, mais témoigne de la volonté de ne pas réitérer certaines erreurs de Voyage au Centre de la Terre (40 heures au bas mot), qu'une majorité de joueurs n'a du coup jamais terminé, sans doute par lassitude. La qualité vs la quantité, sans toutefois sacrifier au contenu, puisque 80 Jours embarque tout de même 76 personnages uniques différents (il y a 9 variantes rien que pour le personnage d'Oliver) et le paquet de dialogues qui vont avec. Impression très favorable, donc, pour un titre attendu en octobre 2005 sur PC, qui va même jusqu'à inventer ses propres chorégraphies made in Bollywood et créer de savoureux anachronismes qui, on l'espère, aideront le jeu à se doter d'une vraie personnalité.











