Fahrenheit

David Cage vous raconte Fahrenheit


Vendredi 23 septembre 2005 à 15h09 par Netsabes
David Cage, le patron de Quanticdream, scénariste et « réalisateur » de Fahrenheit (Indigo Prophecy aux USA), revient dans un article bavard chez 1Up sur le processus de création de son jeu. C'est long, parfois très intéressant et parfois orgueilleux. Il explique notamment d'où lui est venue l'idée de réaliser un jeu plus proche du film interactif, où l'histoire et les personnages sont les éléments principaux. Il a d'ailleurs une métaphore bien gentille pour les scénarios des autres jeux vidéo :
Storytelling in videogames is usually very simple. We use stories in basically the same way as porn movies
L'article de David Cage parle également de l'interface contextuelle, des séquences d'action, des écrans splittés et plein d'autres trucs. Par exemple, il raconte que le fait d'avoir commencé Fahrenheit comme un jeu par épisodes a grandement influencé le scénario. On n'en saura par contre pas plus sur la raison de l'abandon de ce format épisodique, pourtant à la mode en ce moment avec Bone, le prochain Sam & Max ou encore les prochains épisodes d'Half-Life 2 dans Steam.
 
 

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Mawwic
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Ca lui va bien, tiens, de faire le malin avec le scénar': celui de Fahrenheit est vraiment l'un des plus minables qu'on ait vu passer ces dernières années, tous types de jeu confondus.
Si encore c'était du second degré... mais non.
C'est ça le pire.
Ca a la prétention de passer pour quelque chose de pas trop con.

Perso', j'attends toujours quelqu'un qui pourra m'expliquer ce que vient foutre <spoiler>cette histoire d'I.A. à la con vers la fin du jeu</spoiler>.
Pour le coup, c'est vrai que c'est totalement inattendu.
Mais aussi complètement absurde et sans aucune logique.

Edité par Mawwic le 23-09-2005 à 15h21

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23-09-2005 à 15h20
toof
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Non mais vraiment... le scénar de F° a beau être un peu tiré par les cheveux, si on regarde en arrière, il n'est pas plus débile que celui de The Nomad Soul ! Et pourtant, personne n'a jamais pissé sur ce jeu en prétextant un scénario complètement farfelu.

Ce que j'aime dans F°, comme dans TNS, c'est l'implication du joueur. L'intro de TNS était formidable rien que pour ça.

Et F° est plein de bonnes idées, j'aime beaucoup aimé les passages clostrophobiques de Carla ou les passages limités dans le temps comme avec le flic qui frappe à l'appart'.

Au final, c'est plein de choses pas très logiques, des éléments scénaristiques surgissent de n'importe où pour expliquer des aspects importants mais dans l'ensemble je regrette pas mes 50€.
23-09-2005 à 15h34
Nikko C'est horrible, j'entend sa voix et son accent juste en le lisant
23-09-2005 à 22h32
ElPolloDiablo
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toof a dit :
Non mais vraiment... le scénar de F° a beau être un peu tiré par les cheveux, si on regarde en arrière, il n'est pas plus débile que celui de The Nomad Soul ! Et pourtant, personne n'a jamais pissé sur ce jeu en prétextant un scénario complètement farfelu.
C'est peut être parce qu'on ne nous avait pas rabattu les oreilles pendant 3 ou 4 ans avant la sortie de The Nomad Soul sur la révolution narrative que ça allait être.
23-09-2005 à 23h55
toof
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ElPolloDiablo > tu rigoles ou quoi ? :)

J'avais téléchargé la démo de 350Mo avec un 56k pour pouvoir essayer The Nomad Soul tellement tout ce qu'on voyait dans les mag et sur le net faisait saliver !

Nikko > quel accent ?

Edité par toof le 24-09-2005 à 01h15
24-09-2005 à 01h07
Snoopers Toof> Sauf que l'intérêt de TNS n'a jamais résidé dans son scénario. Soit tout le contraire de Fahrenheit, dont le gameplay a essentiellement été conçu dans le but de mettre l'histoire et le scénario en valeur.
24-09-2005 à 04h44
sansai
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Snoopers a dit :
Toof> Sauf que l'intérêt de TNS n'a jamais résidé dans son scénario.
Ben tiens, il résidait dans ses scènes d'action et sa maniabilité hors-normes. :)

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Lord Tywin, tous comptes faits, ne chiait point d'or.
24-09-2005 à 08h20
Mawwic
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ElPolloDiablo a dit :
toof a dit :
Non mais vraiment... le scénar de F° a beau être un peu tiré par les cheveux, si on regarde en arrière, il n'est pas plus débile que celui de The Nomad Soul ! Et pourtant, personne n'a jamais pissé sur ce jeu en prétextant un scénario complètement farfelu.
C'est peut être parce qu'on ne nous avait pas rabattu les oreilles pendant 3 ou 4 ans avant la sortie de The Nomad Soul sur la révolution narrative que ça allait être.
Yep; l'histoire, au final, il en avait été très peu question.
La liberté offerte au joeur, la ville à la GTA avant l'heure et les musiques de Bowie & Gabrels, ça oui on en a entendu parler.
Mais l'histoire...


Snoopers:
Toof> Sauf que l'intérêt de TNS n'a jamais résidé dans son scénario. Soit tout le contraire de Fahrenheit, dont le gameplay a essentiellement été conçu dans le but de mettre l'histoire et le scénario en valeur.
+1

@sansai: bien sur, les scènes d'action n'avaient rien d'exceptionnel (et encore: le corps à corps était passablement amusant); mais elles étaient déjà un peu plus sophistiquées que celles de Fahrenheit, où il faut appuyer en rythme sur 4 pauvres boutons... tout en loupant ce qui se passe à l'écran tellement on est concentré.

Nomad Soul visait avant tout à immerger le joueur dans un autre univers.
Et pour celà, il n'avait pas tant recours à son histoire qu'à un véritable monde ambiant, simulé et crédible (pour l'époque tout du moins), dans lequel le joueur se retrouvait immergé et pouvait avoir quelque prise. Tout l'inverse de Fahrenheit, où l'univers est vraiment archi-limité, et où tout se déroule plus ou moins sans qu'on ait une véritable emprise sur le cours des évènements.

Quant à l'histoire, celle de Nomad Soul collait à l'univers pourrait-on dire: un truc de SF un peu étrange.
Ca s'intégrait plutôt bien, à défaut d'être démentiel.
Et surtout, il n'y'avait pas tromperie sur la marchandise.

Fahrenheit, lui, laisse entrevoir un polar légèrement teinté d'ésotérisme (avec une vague histoire de prophétie ou autre légende, se dit-on).
Puis tout d'un coup, on y ajoute des éléments qui détonnent vraiment avec l'univers: <spoiler>rites mayas (bon, ça encore...), I.A. (là, c'est le bouquet, surtout que ça arrive comme ça, sans logique ni justification) et bidules extraterrestres (no-comment).</spoiler>
C'est un patchwork sans cohérence interne.

Un exemple ?<spoiler>
Le coup de l'I.A. justement.
Comment le justifier ?
Allez, paf Agatha est une I.A. !
Comment se fait-il qu'une I.A. puisse se matérialiser dans ce monde ?
Est-ce un monde virtuel alors ? Ou un truc intermédiaire, ou deux réalités se superposent (réelle et virtuelle, un peu à la Ghost In The Shell avec les hallucinations dues aux implants piratés) ?
Nulle part un semblant de réponse n'est donnée.</spoiler>

Et au final, le spectateur (non, pas joueur) se dit que cet élément n'a aucune justification, et qu'il est sortie de n'importe où.
Voilà le problème: si encore, c'était expliqué ou justifié par l'univers du jeu, je veux bien.
Par exemple, tout le monde convient que l'histoire de Matrix n'est que pure SF, et en réalité fort peu probable (le jour où ça arrivera... *rires*).
Mais le coup de l'univers réel-virtuel est justifié par l'histoire: guerre des machines, type branchés sur la Matrice etc.
Du coup, ça passe très bien, même si sorti de cette univers, on s'étonnera de voir un mec éviter les balles.
Dans Fahrenheit, Cage ne prend même pas la peine d'établir ce genre de cohérence.

Là où le bât blesse, c'est que ce que ce sur quoi tout Fahrenheit est censé reposer, c'est le scénario et les personnages, faute de pouvoir véritablement évoluer dans un autre univers ou d'agir, mais plutôt de dérouler un film avec quelques embranchements.
Mais aussi parce qu'en tant qu'il s'inspire de l'univers "filmesque", Fahrenheit en reprend les constituants essentiels (et ce sur quoi repose, en grande partie, un film: le scénario et ses personnages...).
Mais le scénar' de Fahrenheit est naze. Quant aux persos'...
Nomad Soul, lui, reposait sur d'autres ressorts dont nous avons déjà parlé: immergr le joueur dans un univers alternatif etc.
Et l'histoire n'était vraiment qu'un élément annexe, sans importance majeure.


Edité par Mawwic le 24-09-2005 à 15h06

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24-09-2005 à 15h05
calexico_man
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Effectivement le scénario de F° est naze (<spoiler>y en a marre de toujours sauver le monde</spoiler>), mais la mise en scène est quand même très bonne et permet de compenser cet aspect.

En fait ce qui me déçoit le plus c'est la pseudo-interactivité du jeu. En y rejouant une 2eme fois on se rends compte que les possibilités de changer le déroulement de l'histoire obtenue la première fois sont vraiment très faibles. Comme le dit si bien le test de CPC, on a plus l'impression d'être le monteur du film de David Cage que l'acteur de ce film.

Je passerais aussi sur les mini-jeux débiles trop présents (même si dans la deuxième partie du jeu ceux-ci m'ont plutôt plus) et certaines scènes qui font plus remplissage qu'autre chose (le gymnase, le basket, l'hopital psy, les archives...).

<spoiler>Sinon le coup des mayas me parait logique mais j'ai comme vous toujours pas compris le trip de l'IA. Ca aurait été sympa aussi de savoir qui sont les personnes commandant le maya. C'est super important au niveau du scénar et David Cage n'apporte aucune réponse sur ce point.</spoiler>

Je ne regrette quand même pas mes 50 €. Même si le jeu apporte pas mal de déceptions, c'est plutôt pas mal et ça change des autres jeux vidéos.

Edité par calexico_man le 24-09-2005 à 15h50

Edité par calexico_man le 24-09-2005 à 15h50
24-09-2005 à 15h46
Mawwic
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calexico_man a dit :
<spoiler>Ca aurait été sympa aussi de savoir qui sont les personnes commandant le maya.</spoiler>
C'est sur.
M'enfin, je dirais que c'est secondaire face aux autres lacunes du scénar'.

Enfin, toujours est-il que je ne suis pas mécontent de l'avoir balancé pour Fable.
[troll]
Au moins, il se revend plutôt bien, et cher: voilà un bon point incontestable.
[/troll]

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In Girum Imus Nocte et Consumimur Igni.
24-09-2005 à 15h53
calexico_man
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Mawwic a dit :
Au moins, il se revend plutôt bien, et cher: voilà un bon point incontestable.
Revendu en 2 heures à 40 € sur 2xmoinscher.com : )
24-09-2005 à 17h26
 
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